Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

Posts Recomendados

Postado

A seguir vou disponibilizar a tradução de um belíssimo material do FMSite que serviu para que eu revesse minha relação com o Football Manager no último mês.

Este guia procura explicar o que realmente são os atributos, como funciona o motor do jogo em relação a eles e como você pode utilizar essas informações para preparar sua equipe para um jogo na prática.

É um material extremamente extenso, por volta de 70 páginas que irei atualizando conforme for terminando as traduções dos capítulos.

Será um trabalho demorado devido à quantidade de informações a serem traduzidas e à minha falta de tempo, mas acredito que será muito útil para quem quiser realmente entender o jogo.

Se você está com a sensação de que a cada versão que é lançada entende cada vez menos o jogo, este material pode ajudá-lo assim como me ajudou muito.

Mudou o meu jeito de ver o jogo e consequentemente minha satisfação ao jogá-lo.

DownloadGuia Teórico e Prático sobre o Football Manager (pdf)

PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DO GUIA

  Mostrar conteúdo oculto

CAPÍTULO 1 – CONHECENDO OS JOGADORES

  Mostrar conteúdo oculto

1.1. Classificação dos Atributos.

  Mostrar conteúdo oculto

1.2. Explicação Definitiva dos Atributos.

  Mostrar conteúdo oculto

1.2.1. Atributos Técnicos.

  Mostrar conteúdo oculto

1.2.2. Atributos Físicos.

  Mostrar conteúdo oculto

1.2.3. Atributos Mentais.

  Mostrar conteúdo oculto

1.2.4. Atributos de Goleiro.

  Mostrar conteúdo oculto

1.2.5 Atributos de Personalidade.

  Mostrar conteúdo oculto

1.3. Movimentos Preferidos do Jogador

  Mostrar conteúdo oculto

1.3.1. MPs Defensivos.

Spoiler

FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuará como se estivesse com a opção “Desarmes Mais Fortes...” marcada nas instruções individuais. Para que ele seja preciso nas suas investidas, serão necessários os atributos de Desarmes, Decisões, Antecipação, Bravura, Força e Agressividade, entre outros. É uma forma de se defender bem arriscada, já que se a abordagem falha, o atacante adversário ficará de frente para o gol ou ainda provocar faltas, pênaltis, cartões e etc. Se o jogador não tiver o conjunto de atributos necessários para exercer bem o MP, é melhor que esse jogador não seja o mais recuado da defesa, e sim o que joga um pouco mais a frente, de preferência com algum companheiro cobrindo suas ações. É uma MP muito boa para se ter nos jogadores de meio campo com características defensivas.

 

NÃO FAZ ENTRADAS DE CARRINHO: O jogador atuará como se estivesse com a opção “Abrandar os Desarmes” marcada. É especialmente útil em jogadores com baixos atributos de Desarme, Força, Bravura e Agressividade. Muitas vezes os jogadores perdem a oportunidade de roubar a bola quando deveriam, mas se tem bons atributos mentais e físicos para manter a posição e perseguir o rival(Posicionamento, Antecipação, Frieza, Trabalho de Equipe, Agilidade, Aceleração) acaba sendo uma forma segura de defender.

 

MARCA ADVERSÁRIOS EM CIMA: O jogador jogará como se estivesse com a casa “Marcação Apertada” marcada. Para ser efetivo, o defensor deverá ter bons atributos de Marcação, Concentração, Posicionamento, Desarme, Bravura e Antecipação. É especialmente perigoso no caso de defensores centrais muito lentos ou pouco disciplinados taticamente, já que se dedicam a se aproximar do adversário deixando um pouco a posição, desguarnecendo a defesa. Nesses casos o ideal é compensar com outros jogadores marcando zona.

 

1.3.2. MPs de Movimento.

  Mostrar conteúdo oculto

1.3.3. MPs de Disciplina.

  Mostrar conteúdo oculto

1.3.4. MPs de Passe.

Spoiler

JOGA CURTO E SIMPLES: O jogador tende a jogar com se estivesse com “Passes Mais Curtos” e “Menos Passes de Risco” ativados. Quer dizer que ele enviará a bola para os companheiros mais próximos e de forma rasteira e no pé. Pode ser útil para jogadores sem muita qualidade técnica ou menos criativos, mas pode ser prejudicial se você quiser implementar um estilo de jogo mais direto. Pela minha experiência, se você tem esse tipo de jogador e um estilo de jogo rápido, quando o jogador se sente pressionado ele se livra da bola de qualquer forma.

 

TENTA PASSES A RASGAR: É como se estivesse com “Mais Passes a Rasgar ativado”. Ideal para jogadores bons mental e tecnicamente. Técnica, Passes, Criatividade, Imprevisibilidade, Antecipação, Decisões, Tabalho de Equipe e mais alguns outros atributos são desejáveis. De outro modo será uma eterna fonte de perda de posse de bola.

 

NÃO FAZ PASSES A RASGAR: O jogador está como se tivesse “Mais Passes Curtos” ativado. A eficiência deste MP depende mais das circunstâncias táticas do que dos atributos do jogador.

 

TENTA FAZER PASSES LONGOS: O jogador atuará como se estivesse com “Mais Passes Diretos” ativado. Será bom ou não dependendo das circunstâncias táticas, e seria bom que o jogador tivesse um bom repertorio técnico (Técnica, Passes) para que seus lançamentos sejam mais certeiros.

 

PÁRA O JOGO: O jogador tende a atuar como se tivesse a casa “Segurar a Bola” marcada. Isso fará com que o jogador retenha a bola durante alguns instantes para espera que seus companheiros se incorporem ao ataque de maneira adequada. É útil para os atacantes e meio campistas com bons atributos físicos (Força, Equilibrio) e mentales (Trabalho de Equipe, Decisões, Criatividade), mas pode prejudicar a tática se você pretende implementar um ritmo alto.

 

GERE O RITMO DE JOGO: O jogador observará o Ritmo nas instruções da equipe e utilizará seus próprios atributos mentais para marca-la. Deve ter excelentes atributos mentais (e alguns técnicos) para reagir da melhor forma.

 

PROCURA O PASSE EM VEZ E TENTAR O GOL: Este MP fará com que o jogador realize passes quando estiver em situações propícias ao chute a gol. Pode ser muito útil para jogadores muito técnicos com pouca capacidade de finalização. Devem ter talento e trabalho de equipe. Se o jogador possuir bom chute, essa MP se torna muito contraproducente.

 

GOSTA DE PASSAR PARA MUDAR DE FLANCO: O jogador, estando em uma das laterais procurará virar o jogo até o outro lado do campo se houver mais espaços por lá para dar continuidade ao ataque. É interessante que o jogador tenha bons atributos de Passe, Técnica, Tabalho de Equipe, Criatividade, Decisões e Antecipação.

 

RETARDA O JOGO - ABSOLUTO: Um MP negativo em qualquer aspecto e um grande problema pois por ser absoluto não se pode desaprender (cuidado com as tutorias!). É o irmão ruim do “Para o Jogo”. Neste caso o jogador sentirá o gosto narcisista de ter a bola e retardará ao máximo a hora de desfazer-se dela. É prejudicial em táticas com alto ritmo além de dar tempo aos adversários para se aproximarem, podendo inclusive perder a posse de bola. Na pratica entendo essa MP como uma penalização nos atributos de Antecipação e Decisões quando o jogador está com a bola controlada.

 

1.3.5. MPs de Finalização.

Spoiler

TIROS DE LONGE: O jogador tende a atuar como se tivesse marcado “Dar Chutes Longos”. Obviamente para que o chute seja certeiro, o jogador deve contar com bons atributos de Chutes de Longa Distância e Técnica. Porém este MP pode terminar com um monte de posses de bola de maneira boba se o jogador não tiver atributos de Decisões, Trabalho de Equipe e Criatividade, para saber o melhor momento para chutar de longe ao invés de buscar outras opções. Não é muito bom ter muitos chutadores de longa distancia na equipe pois isso compremeteria a chegada da bola na área. É recomendado que o jogador tenha atributos que o mantenham sempre motivado para que ele possa chutar com mais eficácia (Ambição, Determinação, Indice de Trabalho)

 

REMATA COM FORÇA: O jogador chuta com muita força e velocidade, tanto de dentro quanto de fora da área. Para que os chutes não vão parar no Japão, é imprescindível que o jogador tenha bons atributos de Finalização, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. É útil em jogadores com pouca Frieza, Criatividade e Decisões, os quais não saberiam muito bem o que fazer de cara para o gol e acabariam facilitando a vida do goleiro. Assim eles podem superar o goleiro pela velocidade dos chutes como ainda podem criar algumas oportunidades com bolas espalmadas para dentro da área.

 

REMATA EM JEITO : Tende a chutar em algum dos cantos do gol. Para direcionar bem o chute deve ter boa Finalização e Técnica e bons atributos mentais para saber quando e onde colocar a bola(Frieza, Decisões, Imprevisibilidade e Antecipação participam desta ação de superar o goleiro). Este MP ajuda muito os atacantes na hora de definir a jogada.

 

GOSTA DE DRIBLAR O GOLEIRO: No mano a mano tentará driblar ou passar pelo goleiro ao invés de definir logo a jogada, para chutar contra o gol vazio. Útil em jogadores com pouca capacidade de Finalização, mas exige muita explosão com bons atributos de Aceleração, Agilidade, Velocidade, Técnica, Drible, Imprevisibilidade, Frieza e Decisoes.

 

GOSTA DE FAZER CHAPÉUS SOBRE O GUARDA REDES: Tenderá a definir o mano a mano com o goleiro pondo a bola por cima dele. Precisa de Técnica e Finalização, além de Frieza, Antecipação, Decisões, Imprevisibilidade e Criatividade. É um MP interessante se já vem com o jogador adquirido. Treiná-la séria pouco útil porque o jogador poderia optar por essa jogada tendo altos índices de Criatividade, Imprevisibilidade e Decisoes.

 

TENTA PONTAPÉS DE BICICLETA: O jogador tentará dar uma bicicleta assim que tiver a oportunidade. Obviamente requer muita Técnica, Imprevisibilidade, Finalização e Antecipação (para posicionar-se para receber o cruzamento). A pouca incidência no jogo deste tipo de jogada fará com que esse MP seja imperceptível, nem para bem e nem para mal.

 

TENTA CHUTAR DE PRIMEIRA: O jogador tentará chutar a gol sem controlar a bola. Isso lhe dá vantagem de tempo e normalmente pega o goleiro mal colocado, apesar dos chutes serem muito imprecisos se o jogador não tiver altos atributos técnicos. Primeiro Toque, Finalização, Técnica e Frieza determinam a qualidade do chute, enquanto que Antecipação, Sem Bola e Decisões farão com que o jogador a receba em posições bem perigosas.

 

BATE LIVRES COM FORÇA: O jogador tende a chutar faltas com força e velocidade. Só será útil se o jogador for capaz de disparar com precisão graças aos bons atributos de Tiros Livres, Chutes de Longa Distancia e Tecnica. De outro modo a maior parte das cobranças irá para fora.

 

TENTA PONTAPÉS LIVRES DE LONGE: O jogador tentará chutar a gol nas cobranças de falta mesmo muito longe da meta. O cobrador deverá ser muito bom, porque de outra forma deperdiçará a oportunidade de lançar a bola na área. São necessários Tiros Livres, Chutes de Longa Distancia, Tecnica, Imprevisibilidade, Frieza e a MP de Chute com Efeito.

 

1.3.6. MPs de Técnica.

Spoiler

LANÇAMENTO LONGO E TENSO: Não se preocupem com este, é outro MP inútil. Está relacionado às cobranças de lateral e lançamentos longos para a área. Para que você possa tirar proveito dele o jogador tem que ter bons atributos de Arremessos Longos e também o time deveria treinar esse tipo de jogada de bola parada. Por falar nisso, algumas pessoas até dizem que o atributo “Equilibrio” afeta a distância das cobranças de lateral, mas eu discordo. Ou por acaso o jogador vai cair no chão tentando cobrar um lateral?

 

EVITA USAR O PÉ MAIS FRACO: É um MP um tanto polêmico. Com ele, o jogador tenderá a usar somente a sua perna boa, mesmo que seu pé mais fraco seja a melhor opção em certas situações. O benefício deste MP é o de evitar passes e chutes errados por falta de potência ou precisão da perna ruim. A parte negativa é que o jogador perderá oportunidades por usar a outra perna, podendo inclusive ser forçado pelos rivais a jogar com essa perna que ele prefere não utilizar. (Nota: se virmos essa MP em algum rival, podemos força-lo a jogar com o pé fraco nas instruções do rival, em Oposição). Esse MP é recomendado apenas para jogadores com baixo atributo de Decisões e com uma perna ruim Fraca ou Muito Fraca.

 

REMATA COM EFEITO - ABSOLOUTA: Um MP muito interessante e transferível apenas mediante tutela. Com ele, o jogador realizará envios com curvatura na sua trajetória. De um modo geral, incluindo além de chutes, passes e cruzamentos. Para tirar o melhor proveito possível deste MP, o jogador deverá ter o maior número possível de atributos técnicos elevados, sobretudo Técnic a, Chutes de Longa Distancia, Passes, Cobrança de Falta e Escanteios. Um jogador com este MP deverá ter nossa preferência na escolha do batedor de faltas oficial do time.

 

1.4. Uma Observação Cautelosa.

 

 

Spoiler

Agora sim! Com esse conhecimento dos

Atributos e dos Movimentos Preferidos, deveríamos saber (ou pelo menos intuir) o quão eficaz pode ser um jogador em cada uma de suas ações. Só que nada é tão fácil assim. Durante essas páginas e mais páginas que acabamos de ler, percebemos que a ação conjunta dos atributos é muito complexa, que alguns atributos estão ocultos e que ninguém sabe exatamente o que cada atributo faz. Por isso, só poderemos conhecer um jogador definitivamente observando-o de forma crítica e cautelosa durante todos os jogos que ele dispute, contemplando suas reações, seus melhores e piores momentos, como ele combina com os seus companheiros de time, etc. E para isso, mais uma vez se torna essencial o que para mim é ponto chave do jogo: ver a partida por completo e disfrutar (ou xingar) cada jogada do encontro.

 

Uma atividade muito interessante que eu proponho é que, ao visualizar a jogada, tente analisar a base de atributos dos jogadores. Porque o meu lateral não está colocado no lugar adequado? Quais atributos permitiram que o meu meia lançasse um passe longo tão perfeito? Porque meu zagueiro não ganha nenhuma jogada aérea? Deste modo, com o tempo vocês irão se familiarizando com a Cadeia de Atributos e conhecendo cada vez mais os seus jogadores. Até que chegará o ponto em que praticamente saberão o que esperar de cada um deles e o que não esperar (e mesmo assim haverá aquele dia em que um dos jogadores nos surprenderá, e aí é que habita a graça do jogo).

 

Postado

Boa cara. Esses materiais são muito bem vindos, o FM é um jogo bem vou plexo, nisso até se parece com o futebol de verdade. Valeu por disponibilizar mais esse manual, se eu soubesse alguma coisa de língua estrangeira até ajudava, mas como só falo o português, registro o agradecimento pela valiosa contribuição ao fórum

  • Diretor Geral
Postado

Só de bater o olho no índice e zapear o conteúdo rapidamente, já dá pra ver que é algo que ajudará mt gente. Ótima iniciativa Toggy, é assim que se constrói comunidades virtuais, com informação e compartilhamento. Eu adoro ler esse tipo de guia, principalmente sobre FM!

Acompanharei de certeza. :yesg:

Postado

Digo o mesmo que os amigos já disseram! Valeu por disponibilizar o conteúdo!

Acompanharei =)

Postado

Muito bom, Toggy81!

Confesso que nunca dei a mesma importância para os atributos dos jogadores, como sempre tento dar para a parte tática e disciplina/organização do plantel e clube. Mas também nunca confiei e segui cegamente as "estrelas" ou a própria C.A.

Para quem gostou do tópico, pode dar um curtir na publicação feita na página do fórum no Facebook, onde foi divulgado esse ótimo guia:

https://www.facebook.com/fmanagerbrasil/posts/729101900474022?stream_ref=10

Postado

Boa Toggy, bom trabalho, achei esse guia o mais completo pro FM mas deixei de me aprofundar por estar em Inglês, esse projeto de tradução veio numa boa hora

Postado

Excelente Toggy!

Esse manual é mto foda, detalhada, bem explicado! Parabéns pelo belo trabalho!!! Conteúdo de altíssima qualidade!

Postado

Que bom que estão gostando. Eu acho esse material sensacional!

Apesar de ser da época do FM12, a forma como ele explica a mecânica de jogo e o guia prático que ele faz no final fazem com que a gente entenda como funciona a mecânica de programação do jogo.

Ontem já consegui disponibilizar a analise dos atributos e boa parte dos movimentos preferidos pra vocês. Vou continuar me esforçando pra não deixar vocês sem o material completo.

Vão estudando isso porque a partir do capitulo 2 o bicho vai pegar!

Viajo no feriado, mas assim que voltar tento manter o ritmo na tradução para termos isso o quanto antes.

Postado

Excelente, parabéns pela iniciativa Toggy!

Postado

Ótimo guia e iniciativa!

Postado (editado)

Muito bom Toggy, espero que consiga cumprir o projeto,vai ser de grande ajuda e com certeza vai ser util por muito tempo, podendo poupar muitas duvidas de quem vai chegando ao forum.

Editado por Rodrigo.
Postado

É o melhor guia que já vi sobre FM. Sem formulas magicas, consciente, responsável... teria algumas ressalvas em relação a como o autor aborda os MPJs, mas como o próprio se contradiz em alguns momentos não vejo pq criar polemica. Está lá para quem quiser ver.

É o mais perto de um manual definitivo sobre FM que já vi.

Tem algum link para o conteúdo original? Seria interessante para quem tiver curiosidade de ver o resto. Para dar credito ao autor também.

Postado (editado)

Esse MP "Auto Passe" não seria o MP "Drible da Vaca" que alguns jogadores tem?

Sobre o atributo Impulsão quer dizer se um jogador de 1,60 tiver 17 de Impulsão e um jogador de 1,90 tiver 17 de Impulsão os dois jogadores quando pularem chegariam na mesma altura?

Editado por Noubys
Postado

Muito Bom, me incentivou a voltar a jogar.

Jogo a um tempo mas nunca postei muito por aqui.

Qual a língua original? Se for inglês posso ajudar na tradução.

Postado

Parabéns pelo tópico, realmente muito explicativa a parte referente aos atributos, o que me leva a crer que um dos atributos mais importantes é a decisão e antecipação, vou passar a prestar mais atenção a essas combinações. Obrigado por trazer esse conteúdo ao fórum. Abraços.

  • Vice-Presidente
Postado
  Em 19/04/2014 em 14:06, Noubys disse:

Esse MP "Auto Passe" não seria o MP "Drible da Vaca" que alguns jogadores tem?

Sobre o atributo Impulsão quer dizer se um jogador de 1,60 tiver 17 de Impulsão e um jogador de 1,90 tiver 17 de Impulsão os dois jogadores quando pularem chegariam na mesma altura?

Primeiramente que é impossível um jogador de 1,60 ter 17 de impulsão, a impulsão é relativa a altura. Ou seja, quanto mais alto o jogador for, melhor sua impulsão.

Postado (editado)
  Em 24/04/2014 em 10:34, Henrique M. disse:

Primeiramente que é impossível um jogador de 1,60 ter 17 de impulsão, a impulsão é relativa a altura. Ou seja, quanto mais alto o jogador for, melhor sua impulsão.

Eu só quis dar um exemplo dizendo 1,60....

Mas se é pela altura como tem esse jogador de 1,70 com 16 de Impulsão?

  Mostrar conteúdo oculto
140424023842586168.png

Mesma impulsão do Pique

  Mostrar conteúdo oculto
140424023801947405.png

Exemplos dados,se o Madoda pular ele chega na mesma altura do Pique?

Editado por Noubys
  • Vice-Presidente
Postado

Porque eles são jogadores criados pela pesquisa, newgens são pela mecânica do jogo. O jogo trata a impulsão como relativa a altura, quanto maior a altura, maior a impulsão. O meu impossível se referia ao FM, não ao mundo real. Mas se dois jogadores tem a mesma impulsão, eles atingem a mesma altura.

Postado
  Em 19/04/2014 em 04:37, Chaves disse:

É o melhor guia que já vi sobre FM. Sem formulas magicas, consciente, responsável... teria algumas ressalvas em relação a como o autor aborda os MPJs, mas como o próprio se contradiz em alguns momentos não vejo pq criar polemica. Está lá para quem quiser ver.

É o mais perto de um manual definitivo sobre FM que já vi.

Tem algum link para o conteúdo original? Seria interessante para quem tiver curiosidade de ver o resto. Para dar credito ao autor também.

O material foi feito pelo usuário Sabir do FMSite, pra mim um dos caras que melhor consegue explicar o jogo abordando os méritos técnicos sobre programação de uma maneira bem didática.

O próprio autor diz no material e ao longo do fórum que o que está escrito partiu de observações dele sobre as inúmeras teorias e discussões das quais ele participou no fórum da SI.

Também discordo em certos pontos, mas sem dúvida o material me colocou para raciocinar melhor a forma como o jogo funciona enquanto programação.

Ia deixar para creditar o material no final da tradução, mas para quem já está curioso, quiser se adiantar e souber um pouco de espanhol, o link é:

http://www.fmsite.net/foro/topic/66993-como-afrontar-una-decision-tactica/#.UPchDmdM284

Pra quem não entende espanhol, pode acompanhar que não paro a tradução até terminar.

Postado
  Em 19/04/2014 em 14:06, Noubys disse:

Esse MP "Auto Passe" não seria o MP "Drible da Vaca" que alguns jogadores tem?

Sobre o atributo Impulsão quer dizer se um jogador de 1,60 tiver 17 de Impulsão e um jogador de 1,90 tiver 17 de Impulsão os dois jogadores quando pularem chegariam na mesma altura?

Obrigado pelo feedback Noubys. Estou traduzindo de manhã cedo e no intervalo do almoço, daí acaba que fico sem o jogo para retirar essas informações. Dependo de achar um screen no google e às vezes falha. Corrigi lá no material. Valeu mesmo!

Quanto ao assunto impulsão é isso mesmo. Segundo o autor, o motor do jogo não entende que um jogador é mais alto que o outro em uma disputa aérea. Apenas com os dois pés no chão isso é considerado.

Deve ser algum problema de algoritmo para levar em conta essa diferença de altura na hora da disputa de bola aérea. Não deviam ter achado alguma solução válida até o momento.

Deve-se levar em conta que esse material foi produzido na época do FM2012. De lá para cá isso pode até ter mudado. É questão de observar.

Outra coisa a se levar em conta é que o texto representa a visão do autor sobre o motor do jogo, o que não quer dizer que seja uma verdade absoluta.

Postado

Mto bom, vou começar a ler hj, sempre bom aprender um pouco mais sobre esse jogo que tanto amamos!

Postado

Bom pessoal, dou por encerrada a tradução do capitulo 1. Como estou fazendo o mais rápido possível, peço que me comuniquem se perceberem algo que está errado ou possa ser melhorado. Como se trata de uma análise em cima do Football Manager 2012, se sentirem falta de algo, podemos adicionar depois também.

Vou atualizando o capítulo 2 a medida que for ficando pronto.

Vamos que vamos que o "pôxeto" não pode parar.

Postado
  Em 24/04/2014 em 19:42, Toggy81 disse:

Bom pessoal, dou por encerrada a tradução do capitulo 1. Como estou fazendo o mais rápido possível, peço que me comuniquem se perceberem algo que está errado ou possa ser melhorado. Como se trata de uma análise em cima do Football Manager 2012, se sentirem falta de algo, podemos adicionar depois também.

Vou atualizando o capítulo 2 a medida que for ficando pronto.

Vamos que vamos que o "pôxeto" não pode parar.

Excelente Trabalho Toggy, estou acompanhando o guia que por sinal é ótimo, deu para tirar várias duvidas que tinha sobre as mps!!!Por favor não deixe de continuar traduzindo!!!Abrass

Postado

Parabéns! Belíssimo trabalho, Toggy! Acompanhando e aprendendo.

Postado

Bom pessoal, aconteceu o que eu temia e acabou o espaço do post. Haha.

Vou continuar por aqui, depois unificamos o material em outro local.

CAPÍTULO 2 – CONHECENDO OS RIVAIS

  Mostrar conteúdo oculto

Posso vê-lo agora na sua cadeira em frente ao computador. Agora mesmo estás olhando entusiasmado o seu elenco, analisando os Atributos e Movimentos Preferidos. Já terás chegado às tuas primeiras grandes conclusões, saberás os pontos onde seu time é mais eficiente, quais jogadores são imprescindíveis e quais são as zonas do time que necessitam efetivamente de reforços. Inclusive é possível que você já tenha vislumbrado mais à frente. Tenhas decidido, entre várias opções, por apostar em um 4-2-3-1 de jogo fluido e ofensivo, com dois atacantes enfiados na área com muita movimentação e dois laterais que apoiem forte até o fundo do campo. Ao mesmo tempo estás pensando em uma variação de 4-1-4-1 poderia ser o seu esquema defensivo de contraataque, com os atacantes indo....

Alto lá!!!

É verdade que agora você sabe muitas coisas sobre como ser o manager, mas ainda não está em condições de começar a tomar com rigor as tuas decisões táticas. Na verdade, você apenas está com conhecimento dos 11 jogadores que estarão no terreno do jogo. Mas... e os outros 11 do outro lado? Estávas achando que com nada mais nada menos que 50% dos componentes de um jogo você iria chegar a uma situação tática? Porque a vida de manager é assim, adequando o plano tático consideravelmente dependendo do adversário. Muitos jogadores de FM dirão “Eu jogo assim e o rival é que tem que se virar para ganhar de mim”, mas isso não deixa de ser uma grande insensatez. Quando adaptamos o nosso estilo de jogo, fazemos isso para explorar os pontos fracos do rival e bloquear seus pontos fortes.

Pensando desta forma devemos lembrar da velha máxima de qualquer tática: Obter vantagem na abordagem de um partido de modo a aumentar nossa probabilidade de êxito. Por mais genial que seja um treinador, chegará o dia em que seu sistema tático necessitará de uma boa revisão para conseguir ganhar de certos tipos de rivais.

2.1. A Competição.

  Mostrar conteúdo oculto

Esta é a categoria mais estranha e difícil de analisar, dentre todas as que vou expor, para uma correta análise do rival. Todos sabemos que o futebol varia dependendo de onde é jogado e sob quais condições. Não apenas porque as regras das competições variam, mas também porque varia o estilo de jogo dos times dependendo de sua nacionalidade e do seu nível técnico. Todos temos uma idéia mais ou menos vaga de que o futebol italiano é similar ao inglês e também temos noção de que não se joga a 3ª divisão norte irlandesa da mesma forma que se joga a primeira divisão do Brasileirão. Estes conceitos gerais acabam refletindo de forma mais ou menos exata pelo FM em forma de esquemas e estilos dos treinadores, atributos dos jogadores dependendo da divisão que participam, bem como as condições climáticas e dos estádios.

Eu, por exemplo, sou fanático pela Bundesliga. Já joguei muito tempo nela enfrentando todo tipo de jogo e acaba que tenho um conhecimento amplo sobre ela. Conheço os sistemas habituais da competição, seus jogadores e clubes, as maiores ameaças deles e suas fraquezas. Este conhecimento acumulado por experiência me é útil hoje em dia quando inicio um novo save na primeira divisão Alemã, como se eu já tivesse boa parte do meu trabalho feito. No entanto seu decidir hoje começar a jogar o Calcio, a Liga Argentina ou a MLS Americana, posso assegurar a vocês que, apesar de todo o conhecimento que eu possa ter sobre o FM e seu funcionamento, demoraria muito para que eu chegue num rendimento similar ao que tenho jogando os campeonatos Alemão e Espanhol. Certamente daria de cara com esquemas táticos que ainda não estudei a fundo, novos jogadores que serão grandes ameaças no jogo mesmo que previamente eu não os tenha considerado assim, normas dos torneios, calendários, etc.

Ao meu ver, o conhecimento sobre a Liga que jogamos determina o nosso rendimento como manager, e por isso é a coisa mais normal do mundo que não nos saiamos bem quando fechamos contrato com um novo clube extrangeiro, podendo até rebaixá-lo. Mas se nos mantivermos firmes, com o passar das temporadas iremos adquirindo conhecimentos que nos darão vantagens que não tínhamos nos primeiros dias na Liga.

2.2. O Manager e suas Táticas.

  Mostrar conteúdo oculto

O fator principal que define as táticas utilizadas pela IA (Inteligência Artificial) nos seus encontros é o perfil do treinador rival. Simples assim. Depois, dependendo das apostas (até que ponto o rival se sente favorito para o jogo ou azarão) e dependendo de como vai indo durante o jogo (se precisa virar o jogo ou manter o resultado), a IA optará por uma variação mais defensiva ou ofensiva, podendo inclusive mudar a formação no segundo tempo. Porém, o sistema tático inicial será praticamente o mesmo, fielmente em 99% das vezes (alguns técnicos podem chegar a usar dois sistemas). E para eles dá na mesma se estão enfrentando um time da terceira divisão ou se estão diante do atual campeão da Champions League. Se o técnico rival prefere um 4-2-3-1 de passes diretos e marcação em zona, será assim até o fim dos tempos. Portanto, sempre é bom dar uma olhadinha no técnico rival antes de cada jogo:

entrenadorrival.png

Além deste método rudimentar (porém simples e efetivo), temos outras maneiras de definir qual o sistema tático usado pelo manager rival. Certamente todos conhecem os relatórios que realizam os olheiros sobre o rival, com diversas telas contrastando dados curiosos, como os tipos de gols e minutos em que são produzidos, as assistências, as diferentes formações usadas pelo rival, o relatório da equipe destacadas pelas estrelinhas. No FM13 aparece uma opção curiosa que nos permite comparar a equipe rival com a nossa, vendo umas barras que refletem os diferentes atributos por cada posição.

Pois bem, vou lançar uma proposta no ar. Vamos supor que o olheiro chega para você com esse relatório (que pode ser muito útil ou não, eu particularmente não o utilizo) depois de ter visto o último jogo do rival. A questão aqui é a seguinte: Porque não vai você mesmo lá olhar? Dar uma espiada em um par de jogos diferentes do time rival no modo Jogadas Destacadas te dá muito mais informação do que qualquer relatório. Por exemplo, dar uma olhada em uma vitória e em uma derrota do time rival, procurando que o time inicial dele seja similar ao mesmo que supostamente enfrentaremos. O contemplar do oponente em ação, vendo os acertos que o fazem ser perigoso e os erros que o fazem ser vulnerável, pode nos dar uma base sólida para elaborar uma tática apropriada e efetiva. Eu sempre começo a construir minhas táticas em função da tática do rival, nunca antes (apesar de poder ter táticas de outras partidas que podem me servir de modelo para a próxima).

Podemos procurar respostas para perguntas genéricas como estas: Eles deixam buracos na defesa ou entre a defesa e o meio campo? Por onde eles chegam com mais perigo? Como surgiram seus últimos gols? Os laterais apoiam muito e participam do jogo ofensivo? Os atacantes voltam para defender? Os jogadores mais abertos cortam para dentro do campo ou procuram a lateral? Jogam de maneira curta ou direta? Jogam com a linha defensiva adiantada? Preferem o jogo pelas laterais ou pelo meio?

Alguns dirão que isso é uma grandiosa perda de tempo e que não estão dispostos a ter tanto trabalho entre um jogo e outro. E eu pergunto: Quando jogam o FM querem simular ser um manager de verdade ou simular um tio chato na cadeira apertando “Continuar” enquanto passam as temporadas? Pode ser que muitos queiram ser o segundo, mas eu prefiro tentar ser o primeiro. E o FM nos dá ferramentas suficientes para sermos. Qualquer técnico real analisa os jogos do rival que vai enfrentar para analisar suas opções táticas: Porque temos que ser menos do que podemos ser, se temos tudo na nossa mão para sermos mais? Tudo dependo do grau de profundidade que queiramos dar ao jogo. Mas se você está lendo este guia chato até agora, imagino que está querendo fazer com que sua experiência com o FM seja a mais profunda e realista possível.

Uma vez que entendemos o sistema tático rival saímos muito na frente. Eles não farão nenhum esforço para adaptar-se ao nosso jogo, mas como nós somos humanos podemos utilizar essa adaptação como principal vantagem para jogar contra um computador programado. Observem que a rigidez dos treinadores da IA é tanta que o jogo fica mais fácil a medida que passam as temporadas, por causa da dança das cadeiras dos técnicos. Quando chega em um clube novo, o treinador da IA não faz absolutamente nada para adaptar suas táticas aos jogadores, ao invés disso fica erro após erro fiel ao seu plano tático predefinido na BBDD (Base de Dados do Jogo). Por isso com o passar do tempo nos deparamos com absurdos como ver o Barcelona de Xavi, Messi e Iniesta jogando um medíocre jogo de contra ataque. Isso fará com que possamos vencer facilmente um time com esses jogadores tão diferenciados? Não! Mas fará com que esses craques de bola fiquem sub utilizados, enquanto que nós estaremos tirando o máximo de rendimento de nossos jogadores (ao menos estamos tentando né?!)

2.3. Os Jogadores.

  Mostrar conteúdo oculto

Uma vez observada a formação do técnico rival, passamos para a seguinte fase que é informanos de seus jogadores. Nada mais é do que dar uma olhada neles e aplicar nossos conhecimentos de Atributos, Personalidade, Jogadas Preferidas, etc. Veremos inclusive como eles se comportam em ação nos jogos que observamos. Mas além disso, existe uma ferramenta a nossa disposição que pode ser muito útil, ainda mais quando estamos do meio da temporada em diante: as estatísticas.

Essa tela que veremos a seguir pode ser encontrada na tela do time rival em Vistas- Estatíticas – Global. De modo que podemos ver os dados das atuaçãoes que cada jogador realizou durante a presente campanha. Alem disso eu personalizei a minha acrescentando alguns dados que não apareciam (Cruzamentos, Cabeçadas, Finalizações, Distância percorrida durante a partida). Para personalizar, vá em Vistas-Personalizar-Configurar Vista Atual.

estadisticasjugadores.png

Analisando essas telas, podemos chegar às mais diversas conclusões. Poderemos dar uma olhada no coeficiente médio para ver quais jogadores estão jogando mais, procurar de quais pés saem a maioria dos gols e assistências, saber a participação dos laterais no campo ofensivo observando suas estatísticas de Cruzamentos e Dribles, saber quais jogadores perdem mais a paciência e levam mais amarelos e vermelhos.

No exemplo acima podemos ver rapidamente que Ivanschitz é um perigo pelas laterais com seus 33 cruzamentos completados e 6 assistências, das quais certamente foram todas aproveitadas por Szalai e Noveski, dois jogadores com um amplo domínio no jogo aéreo (quando joguei esta partida depois de escrever isto, nada mais perto da verdade: gol de cabeça de Szalai com cruzamento do Ivanschitz), Klasnic está com um aproveitamento muito bom nos chutes a gol com o pé e o meio campo formado Elkin Soto e Baumgartlinger tem uma pontuação média altíssima, certamente outorgada por suas mais de 7 entradas acertadas por jogo e os quase 13 km percorridos durante a partida. Olhado os pontos fracos parece que o Mainz não tem grandes capacidades de ditar o ritmo do jogo e os laterais não tem um bom aproveitamento na defesa, certamente deixando buracos que poderemos explorar (Experimentar Cruzamentos ao segundo pau? Confirmo que nosso primeiro gol surgiu de um cruzamento no segundo pau aproveitado pelo meu ponta antecipando-se ao lateral). Também o goleiro Wetklo falhou em alguns gols e não vem tendo boas atuações.

2.4. Principios Táticos de Adaptação ao Rival.

  Mostrar conteúdo oculto

Agora já sabemos quase tudo o que podemos ter em mão referente ao rival e aos nossos jogadores. Comparando ao xadrez, já conhecemos todas as peças do tabuleiro e todos os movimentos possíveis que elas podem realizar.Também temos idéia da maioria das jogadas que o oponente deve realizar na maioria dos seus turnos. Agora precisamos concretizar nosso movimentos, ou seja, nossas ordens táticas. Mas como adaptar essas ordens aos nossos rivais? Mostrarei aqui um par de princípios básicos que poderão nos guiar na hora de começar um jogo:

- A formação e suas análises: Uma formação é o esquema que reflete a situação média dos jogadores em campo; conhecemos como 4-4-2, 4-3-3 ou 4-2-3-1, etc. Formação e tática são coisas completamente diferentes. A diferença é que o desenho tático não reflete no posicionamento. Podemos ver 4-3-3 muito ofensivos como podemos ver a mesma formação só que com um desenho tático defensivo. Podemos ver essa mesma formação com desenho tático que ataca pelas laterais ou não. A formação é um aspecto chave da primeira análise que fazemos de um rival, já que posicionaremos nossos jogadores pensando sempre em quais jogadores rivais estão por perto dele. Normalmente, a maioria dos jogadores ficam emparelhados de um em um com o rival que ocupa uma zona similar, por exemplo, os pontas com os laterais, os atacantes com os zagueiros centrais, os meio avançados com os volantes rivais, etc. Além disso, a formação também é importante pelo que não nos diz. As vezes, alguns esquemas deixam importantes espaços, podendo deixar livres as laterais ou a linha entre defesa e meio campo. (o 4-4-2 diamante fechado sem meias laterais poderia ser o primeiro exemplo e um 4-2-3-1 ofensivo como segundo exemplo)

- Defender é criar esquilíbrios: A tarefa de defender, tal e como sentencia a frase, se trata de buscar esquilíbrios. Isso quer dizer: combater o jogo ofensivo do oponente. Por exemplo, se eles jogam com 4 atacantes, nós deveríamos ter 4 ou mais defensores. Outro exemplo, se seus atacantes tem um grande poder aéreo, nós deveríamos colocar zagueiros com grande estatura e envergadura. Outro exemplo, se seus pontas são muito perigosos e explosivos, deveríamos utilizar nossos laterais com melhos habilidade de Entradas e Posicionamento. São coisas óbvias, mas talvez muitos não haviam pensado isso de uma maneira sistemática. Sendo assim, sempre que olharmos a parcela ofensiva do rival devemos pensar imediatamente com o que podemos combatê-la. Alem do mais, quanto menos recursos empregarmos para anular efetivamente o rival, mais recursos teremos à disposição para atacá-lo. Otimizando a nossa estrutura defensiva atacaremos mais! Quem dera pudéssemos defender com tão somente um super zagueiro...

-Atacar é criar desequilíbrios: Análoga à anterior. Ao atacar devemos criar o máximo de desequilíbrios possíveis. Se os zagueiros do rival são altos e lentos, o que seria melhor do que utilizar nossos atacantes mais ágeis que estão sempre à espreita por um rebote? Se o lateral deles é tecnicamente fraco, por que não posicionarmos ali nosso melhor ponta? Melhor ainda, por que não colocar também um lateral ofensivo e colapsar completamente o jogo do adversário? E se eles defendem muito bem pelo meio, com grande aglomeração de jogadores, porque não jogar de forma mais aberta, obrigando-os a descompactar-se para suportar a pressão nas laterais? Tudo isso deve ser levado em conta na hora de analisar a tática e os defensores do rival.

- Treino de Preparação Para o Jogo: Não sabia muito bem onde colocar este assunto, assim que decidi colocar-lo aqui. O foco da preparação para o jogo te permite dar um bônus para a parcela de jogo que você escolher dentro das possibilidades. Deste modo, tens que responder a pergunta: O que mais me preocupa para o jogo seguinte? Se você acredita que a defesa não estará completamente equilibrada, coloque Posicionamento Defensivo; se você acha que pode conseguir aproveitar alguma vantagem que seus atacantes tenham sobre os zagueiros adversários no jogo aéreo escolha Bola Parada Ofensiva; se a situação for oposta escolha Bola Parada Defensiva; se você acabou de realizar algumas contratações, ou está utilizando um novo titular no time, escolha Trabalho de Equipe. Se você não sabe exatamente o que focar, escolha Equilibrado e o bônus será repartido de forma equivalente entre todas as categorias.

Além disso, existe outro aspecto do Treino de Preparação para o Jogo: a familiaridade tática. Para mim, este ponto parece um pouco enganoso, porque com um sistema simples você pode conseguir que o time jogue familiarmente com quase qualquer tática. Eu sempre coloco o meu time para treinar de três maneiras diferentes, uma formação ofensiva, uma formação padrão e outra defensiva. O que realmente importa nessas táticas são as Instruções de Equipe e que as formações sejam distintas (quanto mais, melhor). Na formação padrão deixo tudo desmarcado, na ofensiva eu marco TODAS as instruções de caráter ofensivo e na outra defensiva eu marco TODAS as instruções que não marquei na outra. Logo, na hora do jogo utilizo uma quarta formação, que geralmente consta entre as três (ou uma variável de uma das três) e cujas instruções são uma mistura das instruções das 3 táticas. Alguns dirão que o time não estava trabalhando essa quarta tática e eu lhes darei razão, mas o FM entende de maneira diferente: Ele entende que os jogadores aprenderam a jogar com passes curtos no protótipo ofensivo, aprenderam a manter a linha de impedimento no defensivo e aprenderam a jogar com amplitude normal no padrão e conhecem também a formação 4-2-3-1 que é a do padrão... Para o FM tanto faz se for misturar depois, o importante para ele é que tudo foi treinado. Deste modo simples, conseguiremos que o nosso plantel saiba quase todas as maneiras de jogar em apenas 4 meses se não descuidarmos da preparação.

Participe da Conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Cadastre-se Agora para publicar com Sua Conta.

Visitante
Responder

×   Você colou conteúdo com formatação.   Remover formatação

  Apenas 75 emoticons são permitidos.

×   Seu link foi incorporado automaticamente.   Exibir como um link em vez disso

×   Seu conteúdo anterior foi restaurado.   Limpar Editor

×   Você não pode colar imagens diretamente. Carregar ou inserir imagens do URL.

×
×
  • Criar Novo...